En plena crisis: comunidad, cultura y entretenimiento | INCAE
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En plena crisis: comunidad, cultura y entretenimiento

05 de Agosto 2020
Daniel Cardeño A.

En plena crisis es un análisis dividido en cinco artículos de los efectos del COVID-19 en las diferentes industrias, tomando en cuenta algunos cambios logrados por las nuevas tendencias tecnológicas en el mundo. Este aborda los sectores salud, seguridad, trabajo, comunidad, comercio, cultura y entretenimiento. También se hace un análisis de la tecnología 5G por su especial involucramiento en varios mitos contemporáneos.

Comunidad

Un hecho que ha sido difícil de controlar es el correcto aislamiento de los puntos de contagio y es porque día tras día estamos expuestos a cientos de interacciones con personas y solo basta una para ser contagiados. Predecir y controlar esto es casi imposible, pero gracias a la sorprendente alianza entre Apple y Google esto podría cambiar, pues ambas compañías combinadas controlan casi el 100% del mercado de celulares con sus sistemas iOS y Android. Su objetivo es, a través del GPS, registrar todos los movimientos de las personas y alertar cuando se está en una zona de alto contagio o si ha sido expuesto a alguna persona contagiada. Pese a su etapa temprana de desarrollo y problemas de privacidad que han avisado expertos como Zak Doffman, ambas compañías se declaran optimistas y han dicho que los datos serán anónimos y no habrá posibilidad de ser utilizados para otros fines.

Las plataformas de video han sido las grandes salvadoras del hogar, con millones de usuarios conectados al día. Estas han permitido reuniones laborales, asistir a clases, conversar con amigos y familia, recibir rutinas de ejercicio, ver películas o series en simultaneo con amigos e incluso disfrutar de actividades recreativas como fiestas o juegos virtuales. Además, lo que antes parecía exclusivo para un nicho de mercado, hoy en día ve su apogeo en el hogar. La realidad virtual y aumentada, por ejemplo, ha permitido a muchos salir de su hogar sin dar un paso afuera, como lo explica el artículo Great Opportunity To Explore Virtual Reality at Home in Lockdown en el blog bitactro.com.

Empresas como Facebook han aprovechado esta situación para mejorar su plataforma y promover la creación de grupos con intereses similares. Sus intenciones más que reemplazar la interacción física, es ayudar a las personas a estar en contacto de forma diferente y activa. Nuevas funciones de los grupos permiten tener toda una experiencia inmersa a través de chats directos, mensajes de grupo y video llamadas, tal y como lo ha remarcado el sitio SocialMediaToday.com.

Sector cultural y de entretenimiento

Conciertos cancelados, grabaciones pausadas y salas cerradas fueron solo algunos de los golpes que recibió esta industria. Sin embargo, han encontrado apoyo en la tecnología para resurgir. En sus tabletas tienen ahora cientos de aplicaciones de herramientas que antes solo encontraban en estudios de grabación o zonas de trabajo especializadas. Además de la nueva ventana que se abre al entretenimiento digital.

Disposiciones, como la realidad virtual, permiten a creativos e informáticos explorar nuevas experiencias que serían imposibles en el mundo real. Plataformas de difusión como Netflix y Disney+ han reportado millones de usuarios nuevos solo en el mes mayo, mitigando el impacto de no poder ir a los cines. Incluso se han logrado crear dos de los conciertos más grandes de la historia, uno organizado por Lady Gaga y la Organización Mundial de la Salud (OMS), en el que participaron artistas de todo el mundo y entretuvieron a millones de personas en sus hogares.

El otro concierto fue ambientado dentro de un videojuego, Fornite. Este contó con la participación del cantante Travis Scott y, según el portal techcrunch.com, asistieron más de 12.3 millones de personas a nivel mundial. Un concierto catalogado como surrealista y espectacular que no tuvo nada que envidiarles a las grandes producciones de festivales de música del mundo y que desde ya planea replicar su éxito trayendo nuevos artistas a una plataforma que, de por si gozaba de reconocimiento y auge. El sector de los videojuegos fue uno de los más beneficiados en estos tiempos, logrando récords históricos de venta en el primer cuarto del año, según theverge.com.

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